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Thinko Kibo

16,95

Thinko. Kibo. +8 años.

Cuanto más ideas creativas, originales y divertidas, ¡más puntos ganas!
Un juego tipo party, sencillo y divertido, donde cada partida es una sesión de carcajadas aseguradas.

¿ COMO SE JUEGA?

En cada ronda, los jugadores se convierten en exploradores que deben convertir un objeto cotidiano -sacado al azar- en 5 utilidades diferentes para el lugar -escogido al azar-, en un minuto (por eso se necesita el reloj de arena).

Cada uno hace su propia lista. ¡¡TIC – TAC- TIC- TAC!! ¡¡¡ TIEMPO !!!

Se ponen las ideas en común y se suman los puntos según hayan dicho ideas únicas, si alguna idea está repetida o si te penalizan por romper las reglas sobre los objetos (no modificar, no usar su uso común, las normas descritas en las instrucciones).

En cada ronda los jugadores avanzan con su ficha de color en el tablero según los puntos que ganen.

¿Quién gana? La persona que llegue antes a los 40 puntos.

Los objetos pueden ser gigantes o miniaturas, mientras no se modifiquen.

EJEMPLO: ¿Qué se puede hacer con una percha en una isla desierta?

  1. Anzuelo
  2. Pendiente
  3. Para alisar la arena
  4. De triángulo para salto de delfines ( como en los zoológicos).
  5. Representación de Dios (Triángulo)

CONTENIDO

  • 20 tarjetas de escenas
  • 45 fichas de objetos cotidianos
  • 1 reloj de arena
  • 1 tablero
  • 6 fichas para contar
  • Manual de instrucciones (Español, Catalán, Euskera, Galego e Inglés)

EDAD: de 8 a 100 años.

Jugadores: de 2 a 6.

Cuanto más ideas creativas, originales y divertidas, ¡más puntos ganas!
Un juego tipo party, sencillo y divertido, donde cada partida es una sesión de carcajadas aseguradas.

¿ COMO SE JUEGA?

En cada ronda, los jugadores se convierten en exploradores que deben convertir un objeto cotidiano -sacado al azar- en 5 utilidades diferentes para el lugar -escogido al azar-, en un minuto (por eso se necesita el reloj de arena).

Cada uno hace su propia lista. ¡¡TIC – TAC- TIC- TAC!! ¡¡¡ TIEMPO !!!

Se ponen las ideas en común y se suman los puntos según hayan dicho ideas únicas, si alguna idea está repetida o si te penalizan por romper las reglas sobre los objetos (no modificar, no usar su uso común, las normas descritas en las instrucciones).

En cada ronda los jugadores avanzan con su ficha de color en el tablero según los puntos que ganen.

¿Quién gana? La persona que llegue antes a los 40 puntos.

Los objetos pueden ser gigantes o miniaturas, mientras no se modifiquen.

EJEMPLO: ¿Qué se puede hacer con una percha en una isla desierta?

  1. Anzuelo
  2. Pendiente
  3. Para alisar la arena
  4. De triángulo para salto de delfines ( como en los zoológicos).
  5. Representación de Dios (Triángulo)

CONTENIDO

  • 20 tarjetas de escenas
  • 45 fichas de objetos cotidianos
  • 1 reloj de arena
  • 1 tablero
  • 6 fichas para contar
  • Manual de instrucciones (Español, Catalán, Euskera, Galego e Inglés)

EDAD: de 8 a 100 años.

Jugadores: de 2 a 6.

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